Voici la 36e session de Q/R postée par Xordiah jeudi. Elle s'accompagne d'une capture d'écran montrant le nouveau design des calamités, plus gros :
Captures d'écran : Les captures d'écran
de cette session montrent l'augmentation significative de la taille de
la calamité depuis la vidéo annonçant les Protoss. L'augmentation de
taille a été faite de sorte à permettre de focaliser le tir sur les
calamités approchantes, avec une micro-gestion supplémentaire.
Invasion de calamités (voir l'image) : Sur cette image vous pouvez voir une armée de calamités en train d'envahir une base zerg rivale en développement.
1. Est-ce que les immortels protoss sont tués lorsqu'une bombe
explose près d'eux ? Leur bouclier renforcé est sensé bloquer toutes
les attaques puissantes, et une bombe nucléaire en fait partie.
(Battle.net) Eragon320
En termes d'unités, les seules unités qui pourront survivre à
l'explosion d'une bombe nucléaire seront le Vaisseau mère protoss et
les immortels dotés de boucliers renforcés. Ces derniers ne subiront
que 10 points de dégâts suite à l'explosion, contrairement à d'autres
unités qui subiront 800 points de dégâts. Les immortels seront donc
plus puissants que dans le StarCraft original par rapport à la bombe
nucléaire.
Quelle est la puissance de la capacité de régénération du cafard
? Combien de temps faut-il pour régénérer la totalité des points de vie
? (sc2pod.com)
Actuellement, le cafard a la capacité de régénérer 15 points de vie
par seconde, ce qui lui permet de recouvrer la totalité de ses points
de vie en 6 secondes. S'il fait face à plusieurs cafard, un joueur
devra soit micro-gérer la bataille de sorte que le tir soit focalisé
sur un cafard à la fois, soit lancer dans la bataille des unités telles
que les chars de sièges ou les archons qui génèrent beaucoup de dégâts.
3. Est-ce que les Overseers sont plus puissants que les Seigneurs ? Mestroyer
Lorsqu'un Seigneur se transforme en un Overseer, il gagne un bonus
de vitesse, une détection passive, la capacité de générer des « creeps
» et la capacité de « corrompre » les ressources pour les rendre plus
difficiles d'accès pour les ennemis. De plus, si un Overseer reste au
même endroit, au fil du temps sa vision augmentera en terme de distance
(mais pas la distance de détection).
4. Est-ce qu'il est intéressant de construire un réacteur terran
étant donné que le fait de doubler la file d'attente n'est pas si
bénéfique que cela, puisque c'est bien souvent une mauvaise idée que
d'avoir une file d'attente pleine ? (gamereplays.org)
Oui ! Le réacteur terran ne fait pas que doubler la taille de votre
file d'attente. Pour un coût de seulement 50 minerais et 50 gaz pour le
réacteur, les casernes, usines ou spatioports auront la possibilité de
créer deux unités simultanément, si cette unité ne nécessite pas de
laboratoire technologique. La plupart du temps, il est très avantageux
de construire un réacteur, plutôt que de construire une deuxième
caserne, une deuxième usine ou un deuxième spatioport. Non seulement,
vous aurez une capacité de production équivalente à deux bâtiments en
n'en construisant qu'un, et vous si le souhaitez vous pourrez récupérer
100 % du coût en ressource pour le réacteur. Le fait de récupérer des
ressources permet de faire des changements rapides dans un laboratoire
technologique ou lors d'évacuations.
5. Y aura-il des textures de bâtiment différentes qui
ressemblent aux terrains actuels ? (Dans Warcraft II les bâtiments
étaient par exemple enneigés sur une carte d'hiver) (starcraft2.hu)
C'est quelque chose que l'équipe en charge du design souhaiterait
faire, même si cela prendra du temps. Il reste encore beaucoup de
travail à faire, comme par exemple apporter la touche finale au
maraudeur terran. Sur les maraudeurs, les joueurs pourront voir
plusieurs animations à la fois pour armes et pour les sorts.
6. La capacité hallucination du haut Templier a-t-elle subi des
changements en raison de l'apparition d'unités puissantes telles que le
Thor ou le Colosse ? (battle.net) Elsoron
La capacité hallucination n'a pas été modifiée en raison de
l'apparition de ces nouvelles unités, mais elle a connu plusieurs
améliorations depuis le premier StarCraft. Premièrement, les unités
hallucinées ont toujours le même nombre de points de vie mais subissent
deux fois plus de dégâts. De plus, les unités vivront entre 2 et 3
minutes, ce qui est plus long que dans le StarCraft original. En outre,
halluciner une unité ne vous coûtera que 40 énergie, ce qui largement
moindre que le coût de 100 énergie du StarCraft original.
N'hésitez pas à discuter de l'évolution de la calamité dans le sujet de discussion du mois, sur les forums officiels
A noter que Karune a donnés plusieurs éléments intéressant sur ces mêmes forums (dans leur version originale) : 1) Le visuel (artwork) du Lurkeur a été revu, plus épineux. Nous devrions en avoir des images sous peu. (source) 2) Etant donné le nouveau type de stratégie défensive des Zergs, tout cet aspect est encore à l'étude et sujet à révisions, notamment au niveau du visuel en jeu (source)
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