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Retour sur le WWI 2008
Par Tam, le 30.06.08
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Bonjour à tous, comme vous le savez, ce week-end a eu lieu le Worldwide Invitational 2008 : il se déroulait à Paris, au parc des expositions ( Porte de Versailles ). Le programme du week end était très imposant : L'opening ceremony, les tournois de Starcraft WoW et W3, la présentation des dongeons et du pvp de WoW, de diverses Q & A sur les différents jeux présentés etc... Mais L'évênement majeur a été la présentation du futur jeu de Blizzard, Diablo 3... voir le teaser ci dessous ! En résumé, Diablo III est un jeu de coopération, fait pour être joué avec ses amis. Blizzard ne tarde alors pas à présenter le gameplay du futur hit en commençant par dévoiler le gameplay du barbarian :
Ne pas rater la deuxième partie !
Viens ensuite la présentation d'une nouvelle classe, le Witch Doctor. Classe qui commande différents pets pour faire son job, il a également des spells intéressants tels que l"Horrify skill" ( une sorte de fear de zone ). Il a aussi la possibilité d'invoquer un Mur de Zombies... Voir son gameplay ! Deuxième partie intéressante avec le combat à 3 joueurs contre un boss : Diablo 3 semble déjà comme étant très prometteur... nous vous présenterons au cours de la semaine tous les différents sujets qui ont été abordés au cours de ce week end. Pour le moment, je vous invite à consulter quelques photos ramenées de cet event. Bonne nuit !
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WWI 2008 : C'est Diablo 3 !
Par Arawn, le 28.06.08
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La cérémonie d'ouverture est maintenant lancée depuis quelques minutes.
La traditionnelle "image à rebours" a enfin laissée place à la dernière image.
Blizzard nous aura tenu en haleine tout au long de la semaine en jouant sur le code couleur de WotLK avec la fonte de la glace dévoilant petit à petit cette image.
Premières infos (à chaud donc succeptible d'être modifiées ou mal interprétées): - Une première vidéo est présenté lors de cette cérémonie, on y découvre le gameplay d'un barbare. Le jeu bien qu'en 3D reste sur une vision du jeu style "3D isométrique", cela permet donc entre autre de zoomer. - Il y a une nouvelle classe "Witchdoctor" semblable à un Nécro jouant sur le voodoo. Capable d'invoquer des créatures. - L'environnement semble magnifique et destructible, la démonstration du barbare le montre en effet en train de détruire un pont. - 5 sorts du witchdoctor ont pu petre observé : "essaim de sauterelles" se déplaçant de mobs en mobs, "invocations de chiens" qui semble t-il peut être couplé et boosté avec l'essaim, une "fireball", "horrifié" et enfin une invocation de "mur de zombie". - On a pu voir des "mini boss" de la taille de l'écran :) - Il semble possible d'interagir avec des pnj d'accompagnement. - Niveau gameplay du Barbare, rien de bien neuf ne semblait transparaitre. Ils avait des armes enchantées en foudre et glace ... - On peut voir Tyrael et Cain sur la vidéo et sur le site, nul doute qu'ils seront de la partie.
(la news sera édité petit à petit ... :) )
Le site officiel de diablo 3 ouvre ses portes.
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Q&R StarCraft II : session 38
Par Tam, le 18.05.08
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Xordiah a posté il y a peu de temps la 38ème session des Q&R sur Starcraft II, la voilà ! 1. Si le cafard est touché par n'importe quel sort qui réduit le nombre de point vie par seconde, comme « peste » ou « tempête psionique », ce sort sera-t-il annulé par sa régénération de points de vie, ou celle-ci sera-t-elle réduite pendant la durée dudit sort ? (sclegacy.com) Pour clarifier les choses, le cafard régénère ses points de vie à une vitesse définie, et la tempête psionique inflige un total de dégât à intervalles réguliers dans le rayon d'effet. Dans la version actuelle, si le cafard se retrouve dans une tempête psionique pendant toute la durée du sort, celui-ci se retrouvera avec environ 50 % de ses points de vie une fois la tempête passée. Avec une nouvelle capacité améliorée à la ruche qui permet au cafard d'augmenter sa vitesse de régénération, le cafard sortira d'une tempête psionique avec approximativement 80 % de ses points de vie.
2. Est-ce que les héros de StarCraft II auront un nouveau modèle graphique pour chaque héros, ou est-ce que StarCraft II suivra les traces de StarCraft Brood War, où les héros ressemblaient à des unités normales mais avec des statistiques améliorées ? (starcraft.org) Les héros de StarCraft II auront des modèles graphiques uniques en jeu, qui seront donc différents des unités classiques.
3. Est-ce que le système de classement/expérience que les unités terranes possédaient sera disponible dans l'éditeur de carte de StarCraft II en tant qu'option ? (starcraft.org) Nous allons essayer d'implanter cette fonctionnalité.
4. Sera-t-il possible de changer (annuler, renforcer) une alliance durant une partie multi-joueurs ? (starcraftcz.com) Oui, les joueurs auront la possibilité d'accéder à toutes les fonctionnalités de la diplomatie du StarCraft original et éventuellement quelques fonctionnalités supplémentaires concernant le contrôle des unités et la dépense des ressources alliées.
5. Est-ce qu'il y aura de nouveaux ensembles de tuiles pour cartes dans StarCraft 2 et est-ce que ceux de StarCraft seront retirés ? Reiko.Cry (wgtour.com) De nombreux ensembles de tuiles pour cartes du StarCraft original tels que Mar Sara, Shakuras et Space Platform seront également dans StarCraft II, en plus de nouveaux ensembles dont un nouveau Shattered City.
6. Quelle créature a inspiré l'évolution du zergling en calamité ? (starcraft2.com.au) L'idée de la calamité ne provient pas d'une créature en particulier. En fait, cela a démarré avec la nécessité d'avoir quelque chose pour remplir le rôle d'une unité au sol, avec un rayon d'effet, et suicidaire. Dans les versions actuelles du jeu, pour ajouter un coté versatile au zergling, la calamité est devenue une évolution de celui-ci au tier 1. Pour créer une unité suicidaire, l'équipe des designers a créé une unité avec de gros sacs de liquide volatile, que l'on peut voir sur les captures d'écran de StarCraft II qui représentent la calamité.
7. Pourrait-on avoir plus de détails sur le fonctionnement des mines du faucheur ? Combien de dégâts infligent-elles ? Sur les unités et sur les bâtiments ? Peuvent-elles être détectées sans la capacité de détection des camouflés ? Quel est leur temps de recharge ? Solesteeler (teamliquid.net) Les mines du faucheur infligent 30 points de dégâts plus 30 points supplémentaires aux unités armoriées (bâtiments compris). Ces mines ne sont pas camouflées et leur temps de recharge est de 30 secondes. De plus elles sont très petites, ce qui rend la micro-gestion des attaques ennemies plus difficile lorsqu'il y a plusieurs mines. Dans la version actuelle, une amélioration est nécessaire pour que les faucheurs puissent utiliser leurs mines.
8. Est-ce que les colonies de spores et les colonies noyées des Zergs peuvent sortir des frontières des « creeps » ? Elsoron (battle.net) Oui elles sont capables de se déplacer et de s'implanter hors des limites des « creeps ». Garder en mémoire que les tous les bâtiments zergs se trouvant hors des limites des creeps vont lentement de désagréger, et éventuellement finir par mourir. Les creeps qui se déplacent dans une base ennemie vont aussi détruire les bâtiments ennemis à petit feu, ce qui permet de développer de nouvelles stratégies basées sur les creeps dans StarCraft II.
9. Est-ce que l'éditeur de carte pourra intégrer des lettres qui ne sont pas comprises dans l'alphabet anglais ((ó, ű, ő, ú, á, é, etc.) ? (starcraft2.hu) Oui, il vous sera possible d'utiliser ces lettres. Source : Forum officiel
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Q&R StarCraft II Session 37
Par Tam, le 11.05.08
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Xordiah a posté il y a peu de temps la 37 ème session des Q&R sur Starcraft II, la voici !
Discussion avec les développeurs : L'un des derniers changements que les développeurs sont en train de tester sur le nomade est de remplacer les semeurs de mines stationnaires par des mines araignées. Ces mines araignées se comportent de la même manière que dans le StarCraft original, excepté que désormais, elles infligent 50 points de dégâts plus 50 points supplémentaires aux unités armoriées. Au lieu d'avoir seulement 3 mines araignées, le nomade sera capable de poser des mines araignées pour un coût de 15 en énergie. Ces mines seront extrêmement efficaces contre des unités tiers 1 comme les Zerglings et les zélotes.
1. Est-ce que le fantôme peut tirer à vue dans le brouillard sur des unités lanceuses de sort (basés sur l'énergie) dans XXX en utilisant sa capacité passive de détection ? (Battle.net crazy_dave) Le fantôme ne sera pas capable de tirer à vue sur des lanceurs de sort dans le brouillard, mais comme son rayon de détection de telles unités (avec de l'énergie) est de 30, cela vous donne suffisamment de temps pour vous préparer contre cette menace.
2. Pouvez-vous nous donner plus de détails sur le fonctionnement des mines du destructeur ? L'ennemi peut-il les voir ? Peuvent-elles être désactivées ou doivent-elles être simplement détruites ? Infligent-elles des dégâts aux unités alliées ou à elles-mêmes ? Est-ce que l'explosion d'une mine provoque celle de ses voisines, ou celles-ci meurent-elles sans avoir infligé de dégâts ? (Battle.net Elsoron) Oui, les mines du destructeur seront visibles par les ennemis, toutefois en fonction de leur placement, elles peuvent être recouvertes par des unités ennemies qui passeraient dessus. Ces mines ont très peu de points de vie et peuvent être tuées très facilement.
Néanmoins, il est important de noter qu'elles sont très petites, ce qui rend la micro-gestion des attaques plus difficile lorsqu'il y a plusieurs mines.
Les dégâts sont infligés aux unités et bâtiments ennemis comme à ceux alliés, donc il faut faire attention de ne pas détruire son propre destructeurL'explosion d'une mine ne déclenchera pas celle de ses voisines. Le temps de rechargement est de 30 secondes, et pour le moment, elles infligent 30 points de dégâts plus 30 points supplémentaires aux unités armoriées (bâtiments compris). Par ailleurs, la mine est désormais une capacité du destructeur qui peut être améliorée.
3. Dans StarCraft II, on trouve des obstacles destructibles tels que des roches. Outre les détruire, l'inhibiteur protoss peut également les soulever grâce à sa capacité anti-gravité. Les autres races ont-elles à disposition le même de solution pour dégager les roches avec des sorts ? (broodwar.de) Actuellement, la capacité de soulever des éléments du décor destructibles est considérée comme un bug et a été corrigée dans la dernière version du jeu. Les inhibiteurs ont déjà démontré leur puissance, notamment en groupe, puisqu'ils sont capables de soulever des chars de siège et des ultralisks, les mettant hors de combat jusqu'à la mort des renforts.
4. Est-ce que les calamités sous anti-gravité conservent leur capacité de suicide et agir comme un Fléau ? (sc2blog.com) Oui, lorsque les calamités meurent alors qu'elles sont sous anti-gravité, leur explosion touchera les unités aériennes situées dans le rayon d'effet. Cela ouvre donc la porte à des stratégies uniques et inattendues dans des parties en équipe.
5. Blizzard a fait deux jeux orientés vers l'e-sport après StarCraft : Warcraft et WoW. Quelles sont les leçons que vous avez apprises de ces deux jeux, et vous en servirez-vous pour StarCraft II ? (VIB teamliquid.net) L'un des objectifs principaux de StarCraft II est d'être un jeu intuitif visuellement parlant et compréhensible. Comme cela a été mentionné par Dustin lors d'une récente discussion, visuellement « lorsqu'une unité se téléporte, elle se téléporte. Lorsqu'elle tire, on a vraiment l'impression qu'elle tire. Il est facile de suivre et de comprendre ce qui se passe sur l'écran durant les batailles. » De plus, les jeux Blizzard ont mis en application le proverbe : « Facile à comprendre, mais difficile à maîtriser », et StarCraft II ne dérogera pas à la règle.
6. Comment la capacité de ralentissement du maraudeur fonctionne-t-elle face à la capacité de charge du zélote ? Il semblerait que le tir d'une grenade incapacitante d'un maraudeur force sa cible à s'immobiliser pour une courte période de temps. Est-ce que cela peut stopper une charge de zélote et est-ce que le bonus de vitesse est conservé ? (starcraft2.4players.de) Lorsque la grenade incapacitante du maraudeur touche une cible ennemie, la vitesse de cette cible sera immédiatement réduite d'un pourcentage prédéfini. Le temps de recharge de tir de la grenade incapacitante est en train d'être équilibrer. Néanmoins, un zélote en train de charger est toujours très rapide, même s'il est ralenti par une grenade incapacitante. Avant que le joueur protoss puisse donner la capacité de charge à ses zélotes, un maraudeur est capable de « kite » un zélote sans beaucoup de micro-gestion. Source : Forum officiel
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36e session de questions réponses
Par Kaon, le 26.04.08
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Voici la 36e session de Q/R postée par Xordiah jeudi. Elle s'accompagne d'une capture d'écran montrant le nouveau design des calamités, plus gros :
Captures d'écran : Les captures d'écran
de cette session montrent l'augmentation significative de la taille de
la calamité depuis la vidéo annonçant les Protoss. L'augmentation de
taille a été faite de sorte à permettre de focaliser le tir sur les
calamités approchantes, avec une micro-gestion supplémentaire.
Invasion de calamités (voir l'image) : Sur cette image vous pouvez voir une armée de calamités en train d'envahir une base zerg rivale en développement.
1. Est-ce que les immortels protoss sont tués lorsqu'une bombe
explose près d'eux ? Leur bouclier renforcé est sensé bloquer toutes
les attaques puissantes, et une bombe nucléaire en fait partie.
(Battle.net) Eragon320
En termes d'unités, les seules unités qui pourront survivre à
l'explosion d'une bombe nucléaire seront le Vaisseau mère protoss et
les immortels dotés de boucliers renforcés. Ces derniers ne subiront
que 10 points de dégâts suite à l'explosion, contrairement à d'autres
unités qui subiront 800 points de dégâts. Les immortels seront donc
plus puissants que dans le StarCraft original par rapport à la bombe
nucléaire.
Quelle est la puissance de la capacité de régénération du cafard
? Combien de temps faut-il pour régénérer la totalité des points de vie
? (sc2pod.com)
Actuellement, le cafard a la capacité de régénérer 15 points de vie
par seconde, ce qui lui permet de recouvrer la totalité de ses points
de vie en 6 secondes. S'il fait face à plusieurs cafard, un joueur
devra soit micro-gérer la bataille de sorte que le tir soit focalisé
sur un cafard à la fois, soit lancer dans la bataille des unités telles
que les chars de sièges ou les archons qui génèrent beaucoup de dégâts.
3. Est-ce que les Overseers sont plus puissants que les Seigneurs ? Mestroyer
Lorsqu'un Seigneur se transforme en un Overseer, il gagne un bonus
de vitesse, une détection passive, la capacité de générer des « creeps
» et la capacité de « corrompre » les ressources pour les rendre plus
difficiles d'accès pour les ennemis. De plus, si un Overseer reste au
même endroit, au fil du temps sa vision augmentera en terme de distance
(mais pas la distance de détection).
4. Est-ce qu'il est intéressant de construire un réacteur terran
étant donné que le fait de doubler la file d'attente n'est pas si
bénéfique que cela, puisque c'est bien souvent une mauvaise idée que
d'avoir une file d'attente pleine ? (gamereplays.org)
Oui ! Le réacteur terran ne fait pas que doubler la taille de votre
file d'attente. Pour un coût de seulement 50 minerais et 50 gaz pour le
réacteur, les casernes, usines ou spatioports auront la possibilité de
créer deux unités simultanément, si cette unité ne nécessite pas de
laboratoire technologique. La plupart du temps, il est très avantageux
de construire un réacteur, plutôt que de construire une deuxième
caserne, une deuxième usine ou un deuxième spatioport. Non seulement,
vous aurez une capacité de production équivalente à deux bâtiments en
n'en construisant qu'un, et vous si le souhaitez vous pourrez récupérer
100 % du coût en ressource pour le réacteur. Le fait de récupérer des
ressources permet de faire des changements rapides dans un laboratoire
technologique ou lors d'évacuations.
5. Y aura-il des textures de bâtiment différentes qui
ressemblent aux terrains actuels ? (Dans Warcraft II les bâtiments
étaient par exemple enneigés sur une carte d'hiver) (starcraft2.hu)
C'est quelque chose que l'équipe en charge du design souhaiterait
faire, même si cela prendra du temps. Il reste encore beaucoup de
travail à faire, comme par exemple apporter la touche finale au
maraudeur terran. Sur les maraudeurs, les joueurs pourront voir
plusieurs animations à la fois pour armes et pour les sorts.
6. La capacité hallucination du haut Templier a-t-elle subi des
changements en raison de l'apparition d'unités puissantes telles que le
Thor ou le Colosse ? (battle.net) Elsoron
La capacité hallucination n'a pas été modifiée en raison de
l'apparition de ces nouvelles unités, mais elle a connu plusieurs
améliorations depuis le premier StarCraft. Premièrement, les unités
hallucinées ont toujours le même nombre de points de vie mais subissent
deux fois plus de dégâts. De plus, les unités vivront entre 2 et 3
minutes, ce qui est plus long que dans le StarCraft original. En outre,
halluciner une unité ne vous coûtera que 40 énergie, ce qui largement
moindre que le coût de 100 énergie du StarCraft original.
N'hésitez pas à discuter de l'évolution de la calamité dans le sujet de discussion du mois, sur les forums officiels
A noter que Karune a donnés plusieurs éléments intéressant sur ces mêmes forums (dans leur version originale) : 1) Le visuel (artwork) du Lurkeur a été revu, plus épineux. Nous devrions en avoir des images sous peu. (source) 2) Etant donné le nouveau type de stratégie défensive des Zergs, tout cet aspect est encore à l'étude et sujet à révisions, notamment au niveau du visuel en jeu (source)
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Histoire de BroodWar et artworks
Par Kaon, le 19.04.08
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Blizzard avait posté il y a quelques temps déjà le résumé de l'histoire de Starcraft. Désormais, c'est l'histoire de Broodwar qui se voit retranscrite sur le site officiel, de quoi se remettre dans le contexte historique de cet univers fantastique.
Extrait : Le courageux sacrifice de Tassadar avait permis de détruire le
Maître-esprit, mais il restait sur Aïur des nuées de Zergs en furie sur
le point de submerger les Protoss survivants. Zeratul offrit l’asile à
ces derniers sur le monde de Shakuras, terre adoptive des Templiers
noirs. Ce fut une décision difficile, mais l’exécuteur Artanis et les
membres restants du Conclave tombèrent d’accord sur le fait que leur
premier devoir était de sauver le plus de vies possible. [...]
Egalement, de nouveaux artworks ont vu le jour sur le site de Starcraft 2, représentant pour l'un un armurier Terran, pour les deux autres des paysages au style Protoss :
Vous pouvez retrouver les version très haute définition sur le site officiel
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35e série de question/réponse
Par Kaon, le 19.04.08
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Cette semaine, Xordiah a posté la 35e série de question/réponse sur les forum officiels. Comme prédit, le marine-tauren sera bien dans l'éditeur de carte :) :
Discussion avec les développeurs :
L'équipe des développeurs a travaillé dur pour trouver les meilleures
mécaniques de défense pour les Zergs. Les dernières versions du jeu ont
vu le retour des Colonies Noyées et des Colonies de Spores, avec une
petite modification. Désormais ces Colonies peuvent être déracinées et
déplacées vers des positions plus avantageuses. En outre, le canon de
phase protoss n'a plus la capacité de changer de position.
Le fait de donner aux Zergs des structures défensives mobiles
semble approprié car cela ouvre le champ à de nombreuses stratégies
agressives à la fois dans des parties Zerg contre Zerg que dans des
parties avec des Seigneurs produisant des « creeps » pour pousser ces
défenses vers les lignes de front. De plus, le fait de voir toutes ces
défenses grouiller ressemble beaucoup au style zerg. Cependant, il est
important de noter que les défenses zergs en forme « mobile » possèdent
moins de points de vie et sont par conséquent plus vulnérables aux
attaques.
Info-test : Durant les semaines passées, Karune a eu le
temps de s'entraîner à jouer avec les Terrans, qui est la faction avec
laquelle il est le plus faible. Après trois ou quatre défaites, et
avoir augmenté la vitesse de son jeu, il a réalisé que les Terrans ont
un réel avantage dans StarCraft II puisqu'ils sont capables de bloquer
les points d'étranglement pour accéder à la base relativement
facilement. Actuellement, sur la plupart des cartes, un joueur terran
peut bloquer les points d'entrée à sa base avant que l'ennemi puisse
envoyer des éclaireurs, rendant impossible pour l'ennemi de se rendre
compte de ce que fabrique le joueur terran derrière ce mur. Avec
seulement quelques marines et VCS, le joueur terran peut parer à la
grande majorité des attaques, en particulier parce qu'il a l'avantage
d'une vue surélevée.
Parmi les employés de Blizzard qui jouent, trois options reviennent fréquemment :
- 1. Technique des Banshees. Ces unités ont une capacité
d'attaque mono-cible très puissante et peuvent être camouflées. Unités
dévastatrices si l'ennemi n'est pas préparé avec des unités
anti-aériennes et des détecteurs.
- 2. Technique des faucheurs. Ces unités peuvent grimper
et descendre de collines, et obtenir un bonus aux dégâts contre les
unités légères. Les faucheurs peuvent donc rapidement arriver dans les
lignes de ressources de leurs ennemis afin de supprimer les ouvriers à
un rythme effréné, tout en repartant avant que l'ennemi ait pu réagir.
Cela fonctionne très bien si vous pouvez voir si la base ennemie est
défendue ou non avec des défenses statiques. De plus, ces unités
peuvent lâcher des mines qui infligent des dégâts significatifs aux
bâtiments. Ainsi avec une poignée de faucheurs, il vous est possible de
lâcher suffisamment de mines pour détruire toutes les couveuses ou tous
les nexus. Ou alors vous pouvez les utiliser de manière stratégique et
détruire les pylônes et bâtiments technologiques. Une fois vos mines
posées, il vous suffit de sortir du combat et d'attendre que la
capacité se recharge pour recommencer.
- 3. Si un joueur terran se terre dans un bunker et
n'effectue aucune attaque, son adversaire peut réagir par une expansion
de ses forces et construire une économie plus forte, car il ne se
sentira pas menacé. Alors, le joueur terran pourra simplement
construire une force importante de marines et de maraudeurs derrière
ses murs, à l'insu de son ennemi, puis attaquer lorsque ce dernier
baisse sa garde.
Heureusement, l'équipe des développeurs s'est penchée sur
l'équilibre du jeu, et a donc introduit de nouvelles capacités pour que
les joueurs terrans ne soient pas trop avantagés, telles que
l'anti-gravité de l'inhibiteur, pour surélever des bâtiments bloquant
les points d'étranglement du terrain, et les Vers de Nydus pour
outrepasser de telles défenses. Dans le futur, les cartes auront des
points d'étranglement du terrain plus larges pour donner la chance aux
ennemis de faire parvenir une sonde ou un drone pour épier les
technologies du joueur terran.
1. Les calamités infligent-elles des dégâts aux unités alliées
lorsqu'elles explosent sur une cible ennemie ? (www.starcraft2.com.au )
Non, dans la version actuelle du jeu, les calamités n'infligent pas
de dégâts aux unités alliées qui sont dans le rayon d'effet de
l'explosion. De plus, l'intensité des dégâts est la même dans tous la
zone d'effet de l'explosion.
2 Lorsqu'un Ver de Nydus est détecté, est-il possible de lui tirer dessus alors qu'il est en mouvement ? (www.starcraftcz.com )
Oui, le fait d'avoir des détecteurs à des endroits stratégiques
vous empêchera d'être surpris par un Ver de Nydus qui ferait son
apparition dans votre base.
3. Est-ce que le Ver de Nydus, qui est une unité terrestre, peut voyager à travers l'espace ? (battle.net) pop.helo
Oui. Pour le moment nous ne savons pas encore comment nous allons
représenter cela, mais nous serons heureux de partager cet élément avec
la communauté lorsque nous l'aurons déterminé.
Les bâtiments zergs peuvent-ils être infestés ? Si c'est le cas,
quels genre d'unités sont donc produites ? (starcraft2forum.org)
Les bâtiments zergs ne peuvent pas être infestés. Il est prévu que
les bâtiments protoss infestés produisent des unités protoss infestées
dont le mode de jeu sera différent de celui des marines infestés.
5. Y aura-t-il des éléments personnalisables telles que la lumière ou des shaders ? (battle.net) Dagguh
Oui.
6 Les premières captures d'écran de la session 33 des Q&R
semblent montrer la capacité trou noir du vaisseau mère. Or il a été
annoncé que cette capacité était retirée. Celle-ci aurait-elle
finalement été rajoutée dans la version actuelle ? (Starcraft.org]
Comme nous l'avons mentionné auparavant, les unités sont en
constante évolution. Dans la version actuelle, le vaisseau mère est
devenu une unité de soutien dont les points de vie ont été augmentés et
la vitesse réduite. Désormais, le vaisseau mère permet aux portails
protoss qui se sont transformés en portes dimensionnelles de
transformer des unités directement dans le vaisseau mère. La mécanique
de transformation a également été ajustée pour permettre aux joueurs
protoss qui l'utilisent de constater une réduction du temps de création
des unités, au lieu de fonctionner avec le système de queue habituel.
En d'autres termes, le temps de recharge de la transformation n'est pas
aussi long que le temps de construction des unités aux portails. Par ailleurs, le vaisseau mère aura également la capacité de
transférer de l'énergie aux lanceurs de sorts situés en dessous, tels
que les Templiers. Les capacités chronobombe et trou noir ont été
retirées.
7. Est-ce que les canons de phase pourront se re-matérialiser sur un pylône allié ou un pylône ennemi ? (sclegacy.com)
Dans la version actuelle du jeu, les canons de phase n'ont plus la capacité de se déplacer.
8. Est-ce que le tauren marine sera inclus dans l'éditeur de carte de StarCraft II ? (battle.net) scorpionbrood
Oui.
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